Després de concebre'n l'aparença i la personalitat, el jugador domina la vida dels personatges digitals.
ANIVERSARI D'UN JOC MÍTIC

"Els Sims": 20 anys creant vides

29.02.2020 | 04:00

Vostès s'imaginen poder ser amos de les vides alienes? Com si d'un particular "Big brother" es tractés? Imaginin que poden crear una o diverses persones, dissenyar la casa on viuen i dominar el rumb de les seves vides: quan mengen, en què treballen, amb qui es relacionen, quins són els seus entreteniments€ Tot, amb només uns clics.
Sota una premissa similar va néixer fa 20 anys el joc "Els Sims", el primer de tota una sèrie d'entregues que, com el seu nom indica, se centraven en un "simulador" de la vida. El jugador, en el paper d'un Déu creador, podia decidir si conduir les vides dels seus personatges a l'èxit més absolut, a la normalitat més simple, o al fracàs més estrepitós.
El funcionament és senzill: crear un o diversos "Sims" (personatges), dissenyant la seva aparença i personalitat, introduir-los en una unitat domèstica (llar), ja sigui en família o per separat, aixecar casa seva i dominar-ne la vida amb un enorme ventall d'opcions, que cada vegada han anat sent més refinades i diverses. Aquesta peculiar saga de videojocs va revolucionar el concepte del "gaming" existent fins al moment, i va obrir el "hobbie" a nous perfils de jugadors, encadenant èxits i rècords, com l'aconseguit per ser la sèrie de jocs per a ordinador més venuda de la història. I és que de vegades, de les tragèdies, en neixen grans idees. I, si no, que li ho diguin a Will Wright, que després de perdre casa seva en la devastadora tempesta de foc que va sofrir Oakland-Berkeley el 1991, li va venir la imatge de les tradicionals cases de nines. I és que, quan es va veure immers en el procés de calibrar les pèrdues materials de casa seva i la necessitat de recuperar-les, a Wright se li va ocórrer el concepte d'una casa de nines digital que, més tard, es convertiria en "Els Sims".
Situacions realistes
Així doncs, l'essència del joc se centrava en la vida mateixa: "Vaig pensar que si la major part dels llibres i pel·lícules tendeixen a tractar situacions realistes, per què no ho haurien de fer també els jocs?", va dir Wright en declaracions publicades per "The New Yorker".
L'empresa tecnològica EA Games va mostrar interès en el projecte, i el febrer del 2000 va veure la llum el primer joc de "Els Sims" per a ordinador, que ja va tenir un gran èxit. El 2002 havia venut més de sis milions de còpies a tot el món. Es va convertir en el joc d'ordinador més venut de la història. El 2005, les vendes ascendien a 16 milions i, el 2008 la saga aconseguia els 100 milions de vendes.
Després van arribar "Els Sims 2", el 2004; "Els Sims 3", el 2009; i "Els Sims 4", el 2014. També es van llançar en paral·lel jocs per a consoles, Facebook i telèfons mòbils, i uns altres "spin-offs" per a ordinador. La saga continua... //